El equipo logró el financiamiento de la ANII y probó el juego en varias clases de escolares.

Cuando se busca “juegos de matemática para niños” en las tiendas de aplicaciones los resultados son cientos de miles, pero el que diseñó el equipo del proyecto Ceta se diferencia de la mayoría en un aspecto central: es el resultado de una investigación académica que llevaron adelante principalmente docentes de la Universidad de la República (Udelar). BrUNO es un videojuego desarrollado para Android, pensado para niños de cinco y seis años, para ayudarlos en el proceso de aprendizaje de la matemática por medio de una historia de aventuras.

El proyecto tiene dos partes asociadas, Ceta y BrUNO. El primer objetivo fue desarrollar Ceta, un dispositivo tangible para que los niños puedan tocar e interactuar.

Pequeñas piezas se utilizan junto a las tablets que otorga Plan Ceibal y permite que los niños interactúen con objetos reales mientras usan esos dispositivos.

En base a esta dinámica que mezcla lo digital y lo físico, desarrollaron un juego virtual para esas tablets, BrUNO, que busca “la estimulación cognitiva de las habilidades matemáticas”. El proyecto contó con el apoyo de la Agencia Nacional de Investigación e Innovación y del Plan Ceibal.

Fernando González Perilli es docente de la Facultad de Información y Comunicación e integrante del proyecto. Según explicó a la diaria, “hay muchos juegos didácticos disponibles para niños, incluso algunos también ofrecidos por Ceibal. En este juego, que se desarrolla desde la academia, tenemos como fuerte la argumentación teórica; hay muchos juegos que tienen una buena base teórica, pero en nuestro caso ha sido muy afinado el estudio. Es claro que no somos un estudio de videojuegos; eso se nota en algunos detalles de la estética y en el hecho de que al descargarlos los usuarios tengan que aceptar que no vengan de un distribuidor seguro, pero sí garantizamos que se hizo un repaso muy pormenorizado de lo que está en juego en los aprendizajes”.

La elección de la matemática como base del juego no es caprichosa. “Tradicionalmente ha sido el campo que más se ha trabajado, donde había mayores promesas de beneficios. Además, en la matemática hay un debate que no está para nada saldado en la academia: ¿sirve tocar objetos para comprender conceptos abstractos? Este proyecto es una manera de hacer esta comparación. Los chiquilines variaron entre interactuar con las piezas con volumen o arrastrar la representación de la pantalla”, indicó González.

El juego aún no se ha extendido mucho, por lo que las conclusiones son primarias, pero en las escuelas donde fue probado “ha ido muy bien”. “Los chiquilines juegan, se enganchan, entienden todo; es bastante versátil para los distintos niveles”, dijo González. “Hasta ahora pudimos detectar que hay diferencias significativas en las competencias matemáticas, medidas por instrumentos estandarizados. La práctica del juego les hizo mejorar las competencias relacionadas a la matemática, y aquellos que habían jugado con el material concreto de la versión tangible habían mejorado todavía más”, puntualizó el investigador.

¿A qué juegan los niños?
“Prestamos atención a la cardinalidad, que es la propia idea de la existencia de los números, y es algo fundamental como precursor para las matemáticas”, explicó González. El equipo también se centró en las habilidades que se adquieren entre los cinco y los siete años: al principio los niños saben que hay cantidades, pero no entienden qué es un número exacto.

De a poco van individualizando algunos números y luego empiezan a contar. “Aprender a contar es entender cada uno de los números e ir repitiendo una verbalización, una secuencia de conteo, que al principio contiene muchos errores pero luego se va perfeccionando. Nosotros nos centramos en esa etapa”, comentó el investigador.

Además, la tarea en la que gira el juego es la composición aditiva de números, es algo “muy sencillo: crear números a partir de seguir contando distintos elementos. Es como funcionan los ábacos, por ejemplo. Apelamos a la tarea tradicional de armar números a partir de otros números: cuando se le pide al niño que arme el cinco, puede agarrar cinco piezas de uno, ahí está contando y se está dando cuenta de que el número es un todo pero también es una suma de partes”, detalló González.

“Está comprobado que ir adquiriendo este conocimiento sobre las combinaciones con las que se arman los números es un hito fundamental para el aprendizaje de la suma, la resta y las demás operaciones que se aprenden en la escuela”, agregó el docente. Destacó que el juego está “basado en la evidencia que indica qué tiempos y actividades tienen que tener los niños para aprender esto”.

Asimismo, el juego en la narrativa es una aventura, en la que deben ir escalando en las dificultades de las operaciones, que son sumas encubiertas mediante las composiciones. “A medida que van subiendo de nivel, también aumenta el nivel de abstracción que se muestra. La idea es acompañar el proceso que desde la teoría se concibe como un pasaje de lo concreto a lo abstracto”, señaló.

La aplicación se puede descargar desde la página del proyecto: www.ceta.edu.uy

Inclusión
El equipo también trabajó en una adaptación del dispositivo para niños ciegos y con baja visión, llamado I-Ceta, y en el audiojuego Logarín. En esta versión utilizaron piezas manipulables de colores más vivos y con formas más acentuadas para los niños con baja visión, e incorporaron una adaptación en braille que permite a los niños no videntes identificar la pieza.

El audiojuego también tiene visuales contrastantes, pero la mayor parte de la información llega por el sonido y, al igual que el caso de Ceta y BrUNO, mezcla elementos tangibles con la digitalidad para incorporar habilidades matemáticas.

Esta versión fue probada en varias escuelas especiales y ahora el equipo busca financiación para llegar a más centros educativos con este proyecto.

Fuente: La Diaria